¡BEM VINDO!

Leia as normas de postagem e regras gerais do RPG.
Estamos na primavera (semana do dia 01 de Setembro de 2050).
Os avatares são de tamanho 200x320 e as assinaturas em até 500x300.
Os posts devem conter o mínimo de 8 (oito) linhas para não serem considerados flood.
Para copiar e colar seus textos do Word usem CTRL + SHIFT + V, assim se copiará em tal formato.
A primeira edição do profeta ainda está por vir, fiquem atentos!
Os mestrados serão feitos aos Sábados às 20:00hrs [BR].
As aulas terão início dia 20 de Janeiro.
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Desde os tempos mais memoráveis, existe um mundo paralelo e oculto aos olhos dos "trouxas". Um lugar onde as leis da lógica e da física perdem todo o seu sentido, um lugar onde a magia é parte da vida cotidiana. Uma grande sociedade de magos e bruxos lutam uns contra os outros a fim evitarem que esse mundo seja descoberto, entre em colapso ou tenha sua ordem alterada por aqueles que não possuem ou desconhecem como manejar tal magia. Seja bem-vindo a este mundo mágico ambientado no ano de 2050. Você se atreve a escrever sua própria história nesse mundo ardilosamente fantástico?
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 Normas e Sistema Dinâmico de Duelos

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MensagemAssunto: Normas e Sistema Dinâmico de Duelos   Sex Dez 20, 2013 4:41 pm
Aos duelos...
1. Métodos de duelos:
I. Amigável: os envolvidos sabem o que vai acontecer, não precisam se preocupar com quem ganha ou perde. É mais divertido e todos jogam harmoniosamente. Usam feitiços nas ações e os afetados reagem, decidindo, com bom senso, qual será o resultado da magia do atacante. Qualidade de postagem e ação valem muito a pena nesse tipo de duelos. Normalmente este método é utilizado pelos alunos em Hogwarts para constituírem uma trama entre si.

II. Amistoso: alguém dita o que acontece, seja um professor, diretor, administrador ou alguém que os duelistas escolham como juiz. Enquanto alguém posta a ação o supervisor diz a reação, se o ataque acerta, o defensor consegue bloquear o ataque, etc. Este método de duelo é utilizado normalmente em tramas (com resultados de julgamentos oficias) ou nas aulas de duelos (não sendo válido ataques mal-intencionados).

III. Oficial: Um duelo conflituoso é onde dois jogadores realmente estão lutando por vitória e não aceitam imparcialidade. Matar ou morrer! "Eu sou melhor duelista que você e isso é provado no duelo!". Como qualquer bruxo está sujeito a ataques surpresas, poderão a qualquer momento serem vítimas de um duelo conflituoso. Este método de duelo é autorizado e reconhecido pela administração como oficial, logo, esses duelos serão julgados pelo Ministério da Magia que dará o veredito final. Este é também o mais comum dos duelos.

NOTA¹: certos feitiços MATAM. Não achem que duelar esportivamente sempre termina em flores! Duelos de bruxos adultos com feitiços avançados causam MUITOS estragos e destruições, alguns feitiços levam a morte rapidamente. Ponderem a utilização de qualquer um deles, magia não é brinquedo.

NOTA²: Em relação a poção Felix Felicis: quando um bruxo está sob efeito da poção da sorte todos os ataques deferidos contra eles serão direcionados a outros alvos e escapará de tudo que tente lesá-lo. Esse efeito é para todos os tipos de duelos, a pessoa sobre o efeito desta poção SEMPRE terá vantagem. O uso dessa poção em duelos oficiais não são proibidas. Para saber como obtê-la clique aqui.

2. As regras válidas para duelos oficiais:
I. É permitido lançar apenas dois feitiços por postagem, sendo um de ataque e outro de defesa. O adversário terá três minutos exatos para se defender de um ataque, caso o tempo se esgote, a vítima atingida será obrigada a sofrer o efeito que o feitiço exercer, mesmo que cause sua morte imediata.

II. É obrigatório que os feitiços sejam defendidos em sua ordem exata de chegada. Resumindo, os feitiços são lançados e defendidos em tempos diferentes, assim impossibilitando que o usuário defenda dos feitiços com apenas uma defesa, por exemplo: um Bombarda Máxima e um Deprimo vão em sua direção, você não poderá utilizar Carpe Retractum para desviar-se dos dois feitiços, primeiro terá de defender o Bombarda e posteriormente o Deprimo.

III. Double-posts estão PROIBIDOS, serão válidos apenas quando você está em desvantagem, por exemplo 2x1, 3x2, etc. Sendo assim, quem tiver em desvantagem terá uma postagem para cada adversário.

IV.  Todo duelo terminado, um dos duelistas deverá enviar uma MP ao julgador oficiais de duelos com o link do duelo e caso for necessário é permitido que junto com o link venha um argumento explicando a possível morte de algum duelista no local. O assunto da MP terá, obrigatoriamente, de ser "Duelo - Ciclano x Fulano", e também se a MP não for enviada antes das 48 horas após o duelo, o mesmo não será julgado e ambos os duelistas continuarão vivos.

V.  É obrigatório que a varinha do personagem esteja postada na sua "Relação Bruxa". Caso contrário o duelo ou qualquer ataque será inválido.

VI.  Posts em letra ilegível (em preto, com letra pequena, spoilers, etc) serão dados como INVÁLIDOS, portando, fique atento.

VII.  À partir do momento em que a defesa de um feitiço for postada, seu efeito com o mesmo ocorre de imediato, ou seja, se você se defendeu de um feitiço não poderá se defender do mesmo novamente, portanto se errar a defesa você será automaticamente atingido. É permitida a entrada de terceiros no local, porém o duelista já estará sofrendo às consequências do feitiço que o atingiu, portanto este terceiro poderá apenas utilizar um feitiço que faça o duelista voltar ao estado normal, e não defender um feitiço por ele.

VII.  É terminantemente proibido atacar e sair de um local no mesmo post, portanto só será permitido a saída de um duelista se for em um outro post e após os três minutos de seu ataque, virando assim o quarto minuto para que a pessoa possa sair do local jus a regra pré-estabelecida de duelos.

IX.  É proibido editar ou excluir posts durante ou após um duelo. Se esta ação for feita, o infrator terá como resultado a perca imediata de seu duelo, ou seja, indo direto para os fantasmas.

X.  Está liberado o abalamento de estruturas durante um duelo, fazendo com que o local sofra alguns abalos tremendos diante do local. Porém, as sociedades do bem que ousarem fazer o local desmoronar e etc... Terão que pagar uma multa de 1.500 galeões. Sociedades do mau, se forem pegas terão todos os seus galeões doados ao cofre público de Gringotts.

XI.  É terminantemente proibida as postagens do tipo "Me desvio", "Me esquivo" ou outras para esquivar-se de feitiços. Todos os feitiços podem ser defendido com feitiços, sejam eles elementais, contrafeitiços, feitiços de proteção, entre outros.

XII.  Todo feitiço que possuir um contra-feitiço, obrigatoriamente terá que ser defendido com o mesmo, por exemplo, Expelliarmus poderá ser defendido apenas com Commoror Virga, que é seu contra-feitiço, assim como Petrificus Totalus somente com Reflectus Petrify.

XIII.  Todos devem saber diferenciar os feitiços, porém não confundam contra-feitiço com anti-feitiço, o anti-feitiço é no caso uma espécie de feitiço que tem a sua defesa própria APENAS para caso tenha sido atingido, exemplo, se você é atingido por um Engorgio, você será obrigado a usar o feitiço oposto, sendo ele Reducio para voltar ao normal.

XIV.  Todos os feitiços poderão ser lançados de maneira verbal, porém, todo feitiço lançado de maneira verbal poderá ser defendido SOMENTE de maneira verbal. Assim somente aqueles que tiverem em sua descrição que devem ser lançados não-verbalmente poderão ser lançados ou conjurados.

XV.  Estão proibidos os duelos que causem a desvantagem do duelista, ou seja, 2x1, 3x2, 4x3, etc, o que faça com que um duelista fique em desvantagem. Será permitido somente se o usuário em desvantagem aceitar essas condições, postando-as em OFF ou duelando direto sem considerações em OFF. Haverá exceção para o Felix Felicis.

XVI. O desvio de um feitiço (speculum, aberratio ictus, etc) é permitido apenas uma vez para cada feitiço, ou seja, não haverá como o Estupefaça ser alvejado duas vezes pelo Speculum ou outro feitiço do gênero.

XVII.  O sequestro será permitido somente se a pessoa estiver impossibilitada de reagir, ou seja, petrificada, desmaiada, alguma coisa que faça a mesma não resistir ao sequestro. Também, deverá ser postada em um local tudo o que você irá fazer com a pessoa, e se, após sequestrada o sequestrador não postar em 48 horas o que irá fazer com a vítima, a mesma se dará como livre. E, também, em caso de morte, deverá mandar o link do sequestro e o link da morte para o julgador, que irá avaliar e verificar se a morte foi válida.

XVIII. O feitiço "Conjurius Army" está limitado a objetos de porte pequeno/médio. Absurdos serão desconsiderados, tenha cautela. Objetos fixados ao chão também não serão permitidos pela lei da física "dois corpos não ocupam o mesmo espaço".

XIX.  As habilidades especiais serão permitidas em um duelo, porém sem exageros, pois quem irá avaliar o poder de sua habilidade é o julgador.

XX.  É terminantemente proibido entrar em um local, atacar uma pessoa e sair no mesmo post. Assim como também é proibido entrar, segurar uma pessoa e sair com a mesma dali no mesmo post ou atacar alguém e sair em um mesmo post.

XXI.  É primordial que o duelista interprete perfeitamente a sua ação, seja no movimento em que executa, ou simplesmente para onde aponta a varinha. Caso o aponto da varinha não seja especificado, será considerado que o feitiço não foi lançado.

XXII.  Os alunos poderão utilizar os feitiços de seu devido ano e do ano anterior, por exemplo, um aluno do segundo ano poderá usar os feitiços do segundo ano e do primeiro.

XXIII.  Ao executar um feitiço controlador (Locomotor, Wingardium Leviosa, etc) você terá que manter a varinha apontada para o mesmo, caso você utilize outro feitiço, você perderá o contato anterior com o objeto.

XXIV.  As maldições imperdoáveis não poderão ser defendidas com feitiços de proteção e nem de desvio (Speculum, etc).

XXV.  Quem não obtiver de uma varinha na "Relação Bruxa" será considerado como se a pessoa não a tivesse, ou seja, qualquer feitiço lançado em um duelo ou em qualquer outro lugar em ON será desconsiderado.

XXVI.  A legenda padrão de um duelo é asterisco para ações, hífen para feitiços verbais, aspas para os feitiços não verbais. Se um duelista tiver uma legenda diferente do padrão, é obrigatório que ele deixe a mesma em sua assinatura. Se houver discordância na sua formatação, sua postagem será desconsiderada.

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MensagemAssunto: Re: Normas e Sistema Dinâmico de Duelos   Dom Dez 29, 2013 12:15 pm
Feitiços Admissíveis
Primeiro Ano
Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Este feitiço faz com que o Objeto venha até seu convocador, pode ser usado de duas maneiras apontando para o Objeto e dizendo o Feitiço ou dizendo o Feitiço e o Objeto. Ex: -Accio Vassoura

Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

Alohomora - Destranca portas.

Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa em um único lugar, quando essa sofreu algum acidente ou coisa parecida.

Animus Corpus - O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, o feitiço pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se auto-mexerem até dar vida a seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos.

Aqua Eructo - Sai água da Varinha, pode apagar pequenos incêndios.

Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Ascendio - Lança o conjurador para cima, deve-se apontar a varinha para si mesmo.

Asclépio - Faz um corte cicatrizar.

Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

Cabeça-de-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado.

Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, ou pode servir para ser puxado até um Lugar se o mesmo for fixo e mais pesado que o seu conjurador.

Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

Conjuctivictus - Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.

Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancelá-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

Descendo - Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumentando o tamanho de objetos.

Episkey - Cura machucados simples.

Erecto - Monta coisas rapidamente.

Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.

Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

Expulso - Funciona de modo parecido com o feitiço "Reducto", mas com intensidade maior. Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.

Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato de ar atmosférico muito forte, podendo até desmaiar o oponente.

Ferula - Cria uma atadura no local apontado, serve para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

Fumos - Cria Fumaça no Local indicado.

Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

Glacius - Uma pequena rajada sai da ponta da varinha congelando o que entra em contato com o feitiço. Útil também para apagar incêndios.

Harpa Retificus - Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido.

Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

Immobilus - Paralisa pessoas ou criaturas por curto período de tempo.

Impervius - Repele algo, usado de várias formas, inclusive, para tornar algo impermeável.

In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

Incendio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

Inflatus - Infla pessoas, objetos.

Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

Locomotor Mortis - Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.

Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Lumus Maxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

Mobiliarbus - Move objetos não muito pesados.

Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

Nox - Cancela o feitiço "Lumus", apagando a luz da ponta da varinha.

Obscuro - Cria uma venda nos olhos do alvo, impedindo-o de ver.

Pack - Arruma as malas.

Pericullum - Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.

Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.

Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra feitiços que possuem contra-feitiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Protege feitiços até do segundo ano.

Quietus - Faz a voz que foi aumentada magicamente volte ao normal.

Reducto - Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.

Relaxo - Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

Reparo - Repara coisas quebradas.

Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Serpensortia - Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.

Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.

Sonorus - Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.

Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

Triplesang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada atingem elas, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, suas cópias também não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

Uédiuósi - Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.

Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.

Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.

Segundo Ano
Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contrafeitiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Aguamenti - Produz um Jato de Água controlado pela mente que serve para apagar Incêndios.

Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.

Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.

Commoror Virga - Contra-feitiço de "Expelliarmus". É capaz de anular qualquer efeito do "Expelliarmus", deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás se usado o "Expelliarmus" em você.

Confundus - Confunde o alvo.

Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

Depulso - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

Enervate → Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

Enjaulius - Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.

Estupefaça - Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o "Ennervate".

Evanesco - Desintegra pequenas coisas.

Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremessá-la longe do bruxo.

Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplasmática sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

Impedimenta - Este feitiço é um lampejo comum, sua função é impactar o oponente para trás, lançando-o longe. Se o oponente estiver em movimento, o feitiço irá parar o mesmo e o lançará para trás. Ao atingir o oponente, deixa-o tonto e impossibilitado por alguns minutos.

Incarcerous - Cordas encantadas saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa (segue o alvo até conseguir captura-lo).

Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos. Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele (Ex: - Locomotor Tronco!), o encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador.

Melivradisso - Contra-feitiço de "Oppugno".

Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.

Petrificus Totalus - Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento.

Reducio - Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".

Reflectus Petrify - Contra-feitiço de "Petrificus Totalus".

Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço de "Tarantallegra".

Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

Specialis Revelio - Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.

Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-feitiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.

Tergeo - Suga a sujeira de algum objeto ou superfície para a varinha.

Terceiro Ano
Airpin - Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha.

Avis - Conjura aves.

Brackium Emendo - Feitiço usado para unir os ossos.

Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

Diffindo - Usado para rasgar algo.

Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados, é preciso pensar em alguma lembrança muito boa para se fazer este Patrono.

Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Laetificat - Feitiço da felicidade.

Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.

Portus - Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. (SEU USO EM DUELOS É RESTRITO A SAIR DO LOCAL. AO SE USAR O PORTUS, DEVE-SE ANUNCIAR EM OFF O LOCAL PARA ONDE O PORTAL LEVARÁ).

Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.

Radium - Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.

Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

Revele Seus Segredos - Faz o objeto revelar ou mostrar o que esconde.

Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.

Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.

Verdimillious - Feitiço ataque que é manifestado através de um feixe ou raio de luz verde. Não se sabe os efeitos desse feitiço.

Quarto Ano
Abaffiato - Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.

Anapneo - Limpar a traqueia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

Ariannum Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

Bombarda Maxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.

Ceruleanous - Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos de um local, em pequenas proporções.

Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.

Confringo - Feitiço que tem o efeito de explodir em chamas tudo aquilo em que tocar. Tem efeito parecido com o do "Expulso", entretanto, é mais forte e apresenta uma explosão em chamas ao invés de uma explosão por pressão/ar.

Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.O Uso deste Feitiço é muito Complexo, deve-se especificar tudo certinho, pois se os Julgadores não entenderem um minimo do que o Conjurador quis fazer, o mesmo será desconsiderado.

Defero - Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo. Não pode ser rebatido com feitiços de desvio como o "Speculum" e o "Aberratio Ictus".

Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.

Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por um tempo curto (5 minutos). Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas.

Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local de intrusos.

Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

Fianto Duri - Cria uma barreira em todo o local, que permanece inviolável, até que dois feitiços sejam lançados nela, fazendo-a ser consumida. É imediatamente desfeita quando do uso do feitiço "Reverto".

Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento, exceto quando o alvo já está morto.

Fodio - Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, a dor pode ser forte demais para se continuar duelando.

Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez, um braço, perna, tronco, etc.

Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização.

Homorfo - Faz com que Lobisomens, Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial.

Inner Curats - Estanca hemorragias internas.

Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

Lumos Solem - Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão.

Meteorolojinx Recanto - Normaliza efeitos meteorológicos alterados por magia.

Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

Protego Maxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Não protege contra feitiços que possuem contra-feitiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Esse encantamento funciona para defesa até os feitiços do quarto ano.

Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

Reparo Totalus - Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.

Repello Aparatio - Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.

Repello Gluten - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.

Quinto Ano
Aequora Teggo - Produz uma enorme parede de água muito densa, completamente manipulável, para apagar chamas intensas, ou produzidas por algum tipo de maldição.

Aparatar/Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Em duelos se usa como uma Ação. (Ex: *Aparato no local.* ou *Desaparato do local.*.)

Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

Dolohov - Maldição de Antônio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Glaciare", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare".

Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Gaubracianus", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus".

Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

Partis Temporus - Divide temporariamente campos de proteção. Serve para abrir passagens por entre grandes chamas, ou, massivas quantidades de água e etc. Serve para qualquer feitiço dessa natureza ou similar. Não desfaz os feitiços, apenas retarda seu avanço ou efeito.

Piertotum Locomotor - Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.

Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

Regimen Radix - Dá ao usuário a capacidade de criar e controlar raízes que brotam do solo após o uso do feitiço (Só pode ser usado onde há solo puro).

Salvio Hexia - Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com "Vulnera Sanentur".

Spiculums Ardens - Feitiço que faz com que algumas flechas em chamas sejam lançadas da varinha na direção do alvo.

Veritas - A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.

Vulnera Sanentur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por "Sectumsempra".

Uso Restrito
Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar nenhuma marca. Uma das Maldições Imperdoáveis.

Cave Inimicum - Cria uma "barreira" protetora em volta de algum lugar, que não permite que quem esteja fora dessa barreira veja o que acontece por dentro da mesma.

Crucio - Causa uma dor terrível e se usada em excesso pode causar danos irreversíveis no alvo. Uma das Maldições Imperdoáveis.

Fogomaldito - Uma maldição que produz uma forte chama com magia negra. Feitiço Não-Verbal, consome qualquer superfície ou criatura no ambiente, podendo ser manipulado por seu conjurador com a forma que desejar, e permanece na mesma até tocar alguma outra superfície. Caso ocorra, seu alastramento ocorre descontroladamente, podendo inclusive atingir seu conjurador. "Aequora Teggo" apaga as chamas.

Hammas Fuodellios - Maldição usada para enforcar inimigos, causando lampejos de luz claros, podendo variar a luminosidade.

Imperius - Maldição em que a pessoa controla a outra por tempo determinado pelo bruxo que usá-la. Uma das Maldições Imperdoáveis.

Morsmordre - Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.

Orbis - Faz a vitima rodopiar em um redemoinho,sendo posteriormente desintegrada, caso não seja "destruída" antes.

Repello Inimigotum - Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.

Reverto - Destrói qualquer feitiço de proteção, desintegrando completamente a barreira protetora.


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